GALAXY PLUS

Введение в основы стратегии и тактики.

Редакция вторая


Данный документ предназначен для начинающих игроков в GALAXY PLUS. Здесь собран ряд практических советов и общих рекомендаций по игре.



СОДЕРЖАНИЕ:
  1. Общие рекомендации.
  2. Жаргонарий.
  3. Принципы конструирования флота.
  4. Развитие технологий.
  5. Развитие планет.
  6. Полезные советы.
  7. Что делать на первых ходах?
  8. Как иногда опасно верить чужим советам или как вынести своего соседа.

Общие рекомендации.

Итак, Вы прочитали правила, придумали себе имя, написали заявку в партию и полны решимости установить "истинный порядок" в галактике. Как же этого добиться? Прежде всего надо заметить, что не существует единственно верной тактики, позволяющей добиться победы. Но, как сказано, "знание некоторых принципов заменяет незнание многих фактов". Итак, каковы слагаемые успешного развития? Вся активность в игре стоит на трех китах: экономическое развитие, дипломатическая политика и военные действия. Все эти аспекты одинаково важны, чтобы уделять им всем должное нимание. Планируя свои действия, нужно всегда оценивать результат с точки зрения всех оставляющих. Так, начиная войну, Вы должны четко знать, за что она ведется, какие это даст выгоды. Развивая свои планеты, не забывайте об обороне. Развитие должно быть сбалансированным. Занимаясь "технической" стороной дела, помните, что нужно поддерживать отношения с соседями. Ищите друзей! Враги найдут Вас сами!

Не забывайте также о разведке. Дроны, разосланные на все близлежащие планеты, уберегут от неожиданных "сюрпризов". Договариваясь о чем либо с соседом, не забудьте четко и однозначно оформить свои отношения. Обычно игроки не нарушают впрямую соглашения, а используют различные "лазейки". Если Вы договорились с одним соседом вынести другого, не лишним будет сначала заключить мирный договор между собой. Заключая мирный договор, не забудьте оговорить все условия (прежде всего срок). Используйте клиент GV. Это значительно упростит управление и позволит избежать множества мелких ошибок. И читайте Galaxy Times! Как новые номера, так и старые. Там иногда ветераны делятся своими секретами. И кроме того, Вы сможете окунуться в "атмосферу" GALAXY, "почувстовать" игру. Кроме GT, можно порекомендовать независимую еженедельную газету Rainbow Hole. Имеет смысл также следить за конференцией relcom.games.pbem. Кроме того, есть неофициальная WWW страничка Galaxy Plus. На ней можно получить клиент GV, архивы газет и многие другие полезные вещи. Список всех рас, поддерживаемый расой Orioner, позволит разобраться, кто есть кто в галаксианском мире. Его можно получить из relcom.games.pbem или с WWW-странички.


К содержанию.


Жаргонарий.

Вынос

Уничтожение планет (планеты) или флота какой-либо рассы. "А вынес рассу Б на 10 ходу" = Расса А уничтожила флот и планеты рассы Б к 10 ходу.


Бомбер

Корабль, служащий для проведения бомбинга планеты. Отличается минимальной защитой и максимальной бомбовой силой на единицу массы.


Движки (Драйв), Пушки, Щиты (Шилды), Карга

Названия технологий.


Двухходовик

Корабль, который строится на данной планете 2 турна (см.). Очевидно, что на планете с размером 1000 и ресурсами 10, не содержащей запасов материалов, такой корабль будет весить 198 единиц массы.


Длинное дуло

Корабль, имеющий 1 (редко 2) пушки очень высокой мощности (от 40 и выше). Служит для общения с непробивашками (см.).


Дрон

Самый распространенный (по количеству) тип корабля в галактике. Имеет характеристики 1 0 0 0 0. Служит для разведки близлежащих (и не очень) территорий.


Защита "наглухо" (от пушки такой-то мощности)

Защитить свой корабль наглухо — значит создать такую его эффективную защиту, которую не пробивает пушка указанной мощности.


Инка(о)минг

Прибытие вражеских кораблей на вашу планету. Название происходит от раздела отчета "Incoming Groups", в котором перечисляются летящие на ваши планеты корабли, их масса, скорость и оставшееся расстояние. "Сделать кому-л. Инкоминг" — полететь к кому-либо, так что он увидит это у себя в отчете. "Я увидел инкоминг на 3000 кило" — увидеть в отчете прибывающие к вам группы кораблей общей массой 3000 единиц массы.


Капа

Единицы промышленности, которые Вы можете произвести на своей планете.


Качать, учить (что-либо)

Исследовать какую-либо науку или технологию.


Кило, мегатонна, тонна

Единица массы, в которой измеряется вес кораблей. "Флот в 1000 мегатонн" — флот, суммарная масса кораблей которого составляет 1000 единиц массы.


Колонайзер

Корабль, который примерно половина (если не больше) расс (см.) строит на первом ходу. Отличается небольшой массой (10-20), имеет высокую скорость и минимальный трюм. Служит для быстрой колонизации всех близлежащих планет. Иногда имеет небольшую пушку и защиту для отстрела колонайзеров соседей.


Крейсер, Дуло, Пушка

Корабль с небольшим количеством пушек (1-5), обладающих высокой мощностью (20-50 и выше). Служит для уничтожения крупных кораблей противника.

Обычно защиту этого корабля делают большей, чем остальных кораблей флота. Это делается для уменьшения вероятности его гибели в случае прострела по нему вражеского перфа или перфокрейсера (см.). В противном случае, если все ваши крейсеры уничтожены к концу битвы, у вас может не оказаться ни одного корабля, способного пробить защиту вражеских тяжелых кораблей, и они по одному расстреляют все что у вас осталось.


Мата

Единицы материалов, которые Вы можете произвести на своей планете.


Непробивашка

Корабль с высокой эффективной защитой. Служит для атаки врагов, которые не удосужились построить длинное дуло (см.). Либо для защиты от флота, не имеющего в своем составе такового. Делается с 1 пушкой, эффективная атака которой позволит с шансом хотя бы 1% поразить любой корабль атакующей (защищающейся) стороны.


Оверкил

Передача своих колонистов, капы и кораблей в пользу другой расы. Обычно встречаются два типа оверкилов. В первом случае у игрока пропадает возможность играть или интерес к игре. Он передает расу другому игроку, а тот просто убивает подаренную расу, вытянув из нее предварительно все соки. Такой оверкил повсеместно осуждается и его инициатор рискует нажить себе массу врагов в партии. В другом случае оверкил совершает понесшая тяжелые потери в войне раса в пользу своего союзника по этой войне. К такому оверкилу большинство игроков относятся если и без одобрения, то с пониманием.


Откат

Возврат ходопроизводства к некому ранее произведенному ходу. Обычно это случается при каких-либо чрезвычайных ситуациях с доставкой почты и т.п. когда часть игроков какой-либо партии лишается возможности принимать и(или) посылать что-либо на сервер по независящим от них причинам.


Перф, перфоратор

Корабль, предназначенный для уничтожения прикрышки (см.) противника. Отличается большим количеством не очень мощных пушек. Различают также перфокрейсер или тяжелый перфоратор (см.).


Перфокрейсер, турель, тяжелый перфоратор

Корабль, предназначенный для уничтожения тяжелой прикрышки (см.) и обычных кораблей противника. Отличается средним размером пушек (5-15) и их достаточным количеством (40-10). Преимуществом его перед крейсером является то, что при атаке на флот противника, корабли которого имеют невысокую эффективную защиту (например, от пушки 3- 4 "наглухо"), он позволяет при случайном в них попадании их уничтожить. В то же время он позволяет увеличить скорость выноса прикрышки (см.) и повысить шансы на победу. Под тяжелым перфоратором достаточно часто понимают перфоратор с калибром пушек больше 2.


Пылесос, антидрон

Достаточно редко, но встречается термин пылесос. Обычно под пылесосом понимают перф-дронобой с пушками 1. Против шилдовой прикрышки такой перфоратор неэффективен, но очень помогает в случаях когда противник пытается победить за счет количества, а не качества прикрышки.


Планета подлета (подскока)

Планета, на которую присылается флот для атаки кого-либо. Планета должна быть либо ваша, либо третьего лица (чтобы враг не заметил инкоминга (см.)). Обычно планета подлета находится на расстоянии 1-2х ходов от атакуемой планеты врага.


Полухом

Планета размером 500. В некоторых играх в начале у каждого игрока есть по 2 таких планеты, кроме ХВ. (А в играх типа PAST — один ХОМ.)


Прикрышка

Корабли, служащие для отвлечения огня противника от ваших основных кораблей. В качестве прикрышки могут выступать и дроны, на наиболее распространена прикрышка, имеющая хоть какую-то защиту, например типа 1 0 0 1 0.

Различают также "тяжелую прикрышку", которая отличается довольно высокой эффективной защитой (например, 1 0 0 5 0). Естественно, производить такую прикрышку следует лишь после развития технологии Двигателей до того уровня, чтобы она летала не медленнее остальных кораблей :-).


Расса (С двумя "с")

Раса. Это типичное жаргонное слово, типа "компАс" или "штормА".


Системный флот

Согласно канонам, флот, состоящий из кораблей, которые имеют пушки следующего вида:

1-й корабль 100 пушек по 1

2-й корабль 50 пушек по 2

3-й корабль 25 пушек по 4

4-й корабль 10 пушек по 10

5-й корабль 4 пушки по 25

6-й корабль 2 пушки по 50

7-й корабль 1 пушка по 100

Однако в последнее время системным флотом называют флот, примерно поровну состоящий из прикрышки, тяжелой прикрышки, перфораторов разного калибра и нескольких пушек. В общем, кто во что горазд…

Первоначально было понятие — сбалансированный флот:

1 пушка 100

3 пушки 50

5 пушек 33 и так далее

Смысл в том, что оружейный отсек одинаков по массе на всех кораблях, а количество пушек с уменьшением калибра нарастает нелинейно. В последствии эта красивая идея деградировала до того, что описано выше и стала называться системным флотом, а так как если строить флот по такой ситеме, то он получиться достаточно корявым его никто и не строит. Постепенно системным стали называть всякий флот имеющий в своем составе наряду с прикрышкой классическую троицу крейсер-турель-перф с произвольным сочетанием составляющих.


Таскать (что-либо)

Перевозить что-либо транспортными кораблями. "Я пять турнов туда капу таскал" — Я перевозил туда единицы промышленности в течении пяти ходов.


Турн

Ход.


Уснуть

Потерять возможность посылать приказы. Рассы в таком состоянии называются "спящими".


Хом, ХВ, HW

Home World или родная планета. Эта планета, которой Вы владеете с начала игры. Она имеет размер 1000 и ресурсы 10 и позволяет построить корабль массой 99 (или несколько кораблей общей массой 99) за один ход. По новым правилам сейчас каждый игрок имеет еще по 2 планеты размером 500 и такими же ресурсами. Это увеличивает Ваш стартовый потенциал вдвое и позволяет устроить некоторое разделение производства уже на первых ходах.


Зомби

Раса, смыслом существования которой является передача своих колонистов, капы и кораблей в пользу другой расы. Практика зомбирования осуждается галактическим сообществом.


К содержанию.


Принципы конструирования флота.


Основным инструментом в игре является флот. И поэтому ошибки в проектировании флота бывают наиболее фатальны для начинающих игроков.

Прежде всего, не пытайтесь строить универсальные корабли. Все свои задачи они будут решать намного хуже, чем корабли специализированные. И не берите в качестве образца примеры кораблей из текста правил. Они очень неэффективны.


Какие Вам понадобятся корабли? Сначала приведем список, а затем рассмотрим отдельно каждый тип.

Основные типы кораблей:


Разведчик.

Самым простым и распространенным типом корабля является разведчик или дрон. Это корабль с параметрами 1 0 0 0 0. Поскольку он состоит только из одного двигателя, это самый быстрый корабль для текущего уровня развития технологии двигателей. Из формулы расчета скорости также следует, что не имеет смысла для подобных кораблей увеличивать число двигателей (например, 5 0 0 0 0). Быстрее такой корабль летать не будет, т.к. его масса растет в той же пропорции, что и мощность двигателя. Так что это будет пустая трата ресурсов. Кроме функции разведки, дроны также могут выступать в качестве прикрышки.


Колонайзер.

Колонайзером называется корабль, который обычно строят на 1-2 ходу. Его функция — как можно быстрее долететь до близлежащих планет и выгрузить немного колонистов, чтобы "застолбить" планету за Вами. Обычно строят 5-8 кораблей подобного типа. Точное количество зависит от количества окружающих Вас планет.

Какие параметры должны быть у этого корабля? Для перевозки колонистов нужен минимальный трюм (т.е. массой 1). Неплохо также добавить пушку мощности 1 и минимальную защиту. Оставшаяся масса идет на двигатели.

Пример колонайзера: Colonizer 13.50 1 1 1 1. Его масса — 16.50. Таких кораблей можно произвести 6 штук за ход. Нетрудно заметить, что большая часть массы корабля представляет собой блок двигателей. Это необходимо для придания максимальной скорости при некоторой полезной нагрузке. Обычно после захвата близлежащих планет миссия колонайзеров заканчивается.

Развитие планет производится с помощью транспортов.

Если на Ваших колонайзерах есть пушка, то после этапа первоначальной колонизации может иметь смысл разослать колонайзеры по одному на ваши основные планеты. Там они будут выполнять функции отстрела дронов-разведчиков недружественных вам рас (тех, которым у вас стоит War).


Транспорт.

Как следует из названия, транспорт нужен для перевозки груза. Таким грузом могут быть колонисты (COL), запасы промышленности (CAP) и материалы (MAT). На разных этапах игры Вам понадобятся разные транспорты. В самом начале нужно прежде всего эффективно доставлять колонистов на только что занятые планеты. Колонайзеры для этой цели не годятся ввиду маленькой емкости грузового отсека. Для перевозки колонистов обычно используется тип транспорта, называемый "коловозкой". Проектируя свои коловозки, нужно добиваться, чтобы они вывозили всех колонистов, произведенных на Ваших родных планетах. Это позволит быстро развивать новые колонии.

На начальном этапе игры у Вас будет производиться 20 колонистов каждый ход (при трех начальных планетах) или 10 (при одной начальной планете - игры типа PAST). Проектируя транспорт, нужно помнить, что его "перевозящая" способность растет квадратично с ростом грузового отсека. Таким образом, один большой транспорт перевезет значительно больше груза, чем несколько маленьких. Но при проектировании коловозок нельзя забывать, что колонисты производятся лишь в количестве 1% от населения планеты. Таким образом, вывозя колонистов с одной планеты, Вы оставляете их на другой, причем большой траспорт будет идти недогруженным. Правильнее всего разумный компромисс. Можно построить один большой транспорт и два поменьше.

Например, Cargo1 42 0 0 0 7.5 — для вывоза колонистов с полухомов. Он везет 10 колонистов. Его можно использовать, если он долетает с полухома до целевой планеты за один ход. Еще ход ему нужен на возвращение, что как раз представляет собой время, нужное для производства новых 10 колонистов. Если такой транспорт не "дотягивается" с грузом до нужной планеты, можно использовать следующий тип: Cargo2 39.5 0 0 0 10. Такой транспорт будет перевозить уже 15 колонистов. Он может лететь два хода при полной загрузке и один тратить на возвращение. В этом случае колонисты тоже не будут напрасно "пролеживать" холодильники. Аналогично проектируется транспорт для вывоза колонистов с хома.

Пример: Cargo3 75 1 1 6 17. Этот транспорт также построен по схеме 2+1 (то есть два хода "туда" и один "обратно") и имеет некоторые средства защиты. От настоящего военного корабля такая защита, конечно, не спасет, но позволит отбиться от чужого колонайзера, к примеру. Вместо этого корабля можно построить, например, такой: Cargo4 62 1 1 6 30. Перевозя колонистов, он будет летать недогруженным, но его в дальнейшем можно использовать при перевозке запасов промышленности.

Другой пример транспорта для перевозки CAP: Cargo5 63 0 0 0 36. Транспорты для перевозки материалов используются довольно редко. Этот корабль нужен, если у Вас есть большая, но очень бедная ресурсами планета. Подвозя на нее материалы, вы можете добиться более эффективной отдачи от этой планеты. Естественно, производить материалы имеет смысл только на богатых ресурсами планетах ( от 10 и выше).

Для перевозки материалов имеет смысл использовать двуххходовой транспорт. Например, такой: Cargo6 140 0 0 0 58.

Данные примеры транспортов не следует копировать буквально. Точные значения параметров подгоняются в зависимости от обстановки. Но общие тенденции рекомендуется сохранять. Делая защиту своего транспорта, помните, что лучшая защита — Ваши хорошие отношения с соседями.




Осветив аспекты проектирования гражданских кораблей, перейдем к кораблям военным. Боеспособный флот складывается из трех основных слагаемых: крейсеров, перфораторов и прикрышек или ложных целей. Такая структура боевого флота вытекает непосредственно из правил боя. Существует, правда, некоторое исключение из этого правила — непробивашка (см. "Жаргонарий"). Но, строя непробивашку, необходимо помнить, что вывести ее из строя можно ценой значительно меньших затрат, чем те, что требутся на ее постройку.


Крейсер.

Крейсером называют корабль, предназначенный для уничтожения крупных боевых кораблей противника. Обычно он имеет 1-3 пушки довольно большого калибра. Строить крейсер нужно с таким расчетом, чтобы он мог пробить защиту любого корабля противника. Обычно крейсер играет роль в заключительной фазе боя, когда все прикрышки уже расстреляны перфораторами. Как построить крейсер? Прежде всего нужно учитывать, что военный флот должен быть достаточно мобильным. Экспериментально получено, что масса двигателя должна составлять 40-50% от общей массы корабля. Больше увеличивать массу двигателей смысла не имеет, т.к. в этом случае корабль уже будет плохо справляться со своими прямыми обязанностями. Уменьшать тоже не стоит, ибо это лишит мобильности весь флот. Защита крейсера должна быть такой, чтобы ее не пробивали пушки перфораторов противника, и, по возможности турелей. Оставшаяся часть массы идет на пушки. Что лучше — одна большая пушка или несколько поменьше? Во втором варианте "мощность залпа" крейсера выше, т.к. каждая пушка, начиная со второй, весит лишь половину одиночной пушки. Но увлекаться не следует! Не забывайте, крейсер должен быть способен уничтожить любой корабль противника, поэтому лучше всего некоторый компромисс.

Подкрепим эти рассуждения примером: Cruiser1 49 2 20 20 0. Неплохо иметь некоторое разнообразие в составе крейсеров. Это более крайние варианты: Cruiser2 49 1 30 20 0 Cruiser3 49 3 15 20 0.


Перфоратор.

Перфоратор предназначен для расчистки "поля боя" от ложных целей противника. Все рассуждения по поводу двигателей и защиты крейсеров справедливы и для перфораторов. Отличие в том, что перфоратор несет большое количество пушек малой мощности. Мощность пушек выбирается исходя из формулы, полученной расой Gregorians: ЕА=0.68*ЕЗ. ЕА — эффективная мощность пушек перфоратора, ЕЗ — эффективная защита прикрышки ( как рассчитывать эфф. атаку и защиту — см. Правила). Если в качестве прикрышки используются дроны, то просто берутся пушки минимальной мощности ( т.е. 1). Пример перфоратора: Perf1 48.5 60 1 20 0. Двухходовой перфоратор гораздо эффективнее, чем два одноходовых, ибо получив право стрелять, он сразу сможет уничтожить много прикрышки, "расчищая дорогу" крейсерам. Пример: Perf2 99 135 1 31 0. Правда, в случае случайного попадания крейсера или турели противника в единственный перфоратор шансов у Вас уже не будет. Также как в случае крейсеров, полезно иметь несколько перфораторв с разным калибром пушек.


Турель.

Турелью традиционно называют корабль, сочетающий свойства крейсера и перфоратора. Он имеет среднее количество пушек средней мощности. Двигатель и защита выбираются из тех же соображений, что и для других боевых кораблей. Пример турели: Turret1 49 9 6 20 0. Двухходовая турель также эффективнее двух одноходовых. Наличие турели позволяет повысить вероятность уничтожения крупных кораблей противника до заключительной фазы боя.


Прикрышка.

Прикрышка представляет собой ложные цели для кораблей противника. Основное требование к прикрышке — ее должно быть много. Как много? Вообще-то, чем больше, тем лучше. В общем, общая масса прикрышки должна быть не меньше суммарной массы всех остальных кораблей флота. В простейшем случае в качестве прикрышки могут выступать дроны. Их можно быстро произвести в большом количестве, однако отсутствие защиты делает огонь перфораторов против дронов очень эффективным. Дроны имеет смысл использовать в качестве прикрышки лишь на начальных ходах игры. Также можно использовать дроны против тяжелых перфораторов противника, "заткнув" их большим числом. В остальных случаях нужно применять прикрышку с щитами.

Пример: Shield1 1 0 0 1 0 , Shield2 1 0 0 1.22 0.

Исход боя во многом зависит от того, у кого из противников раньше кончится прикрышка и крейсера начнут попадать в основные корабли противника. Эффективность прикрышки зависит от двух факторов — число и устойчивость к огню перфораторов. Поскольку двукратное увеличение щитов при сохранении скорости, сравнимой с остальным флотом, вызывает увеличение массы в 4 раза, соответственно уменьшается количество в те же 4 раза. Поэтому реально приходится балансировать между количеством и качеством прикрышки. В общем случае желательно иметь в составе флота разные типы прикрышки.


Форт.

Фортом называется корабль без двигателей, предназначенный для защиты планет. Отсутствие двигателей позволяет в 2 раза увеличить полезную нагрузку форта, что делает его аналогом двухходового корабля. Это преимущество, однако, компенсируется отсутствием мобильности. Форт может только защищать свою планету. Функционально форт может быть как крейсером, так и перфоратором или турелью. Обычно на нем делают более мощную защиту, чем на подвижных боевых кораблях. Несмотря на то, что многие ветераны сошлись на мнении, что постройка фортов — пустая трата сил, некоторую планетарную защиту все же не вредно иметь. Можно также построить планетарную прикрышку, состоящую только из щитов.

В случае если в начале партии у вас с кем-то из соседей неустойчивые отношения, то имеет смысл построить на хоме перфоратор-дронобой. Скорости в начале партии маленькие, провести атаку без инкаминга почти невозможно. Имея форт-перфоратор вы имеете неплохие шансы отбиться от агрессора, даже если заметите нападение уже в виде инкаминга, а не заранее. Бывает полезным наличие орбитальной защиты и на финальной стадии игры, когда широко применяются веерные атаки небольшими силами по большому количеству планет с целью максимального уменьшения населения противника.


К содержанию.


Развитие технологий.

Принципы развития технологий вытекают из принципов постройки флота. Блок двигателей представляет собой наиболее массивную часть всех кораблей. Таким образом, развивать нужно прежде всего технологию двигателей. Особенно это важно на первых ходах. Развив технологию двигателей до 2-3, можно подтянуть оружие и щиты на единичку. Далее опять двигатели и т.д. Технология грузоперевозок менее других нуждается в развитии в силу нелинейной зависимости объема перевозимого груза от размера трюма. Поэтому эту технологию нужно развивать только, если у Вас большие объемы перевозок, да и то не на первых ходах. До какого уровня нужно развивать технологии? Старайтесь придерживаться общего среднего уровня. Развивать технологии хорошо, но это развитие не должно идти в ущерб всему остальному.

Развивайтесь сбалансированно!


К содержанию.


Развитие планет.

Итак, Ваши колонайзеры заняли несколько планет. Как их лучше развивать? Сначала отметим, что для освоения пригодны планеты размером не меньше 500 и ресурсами не хуже 1. Прежде всего Вы должны выбрать, какую планету Вы будете развивать в первую очередь. В начале игры лучше всего развивать сначала одну планету. Это позволит быстрее получить эффект от освоения. Новая развитая планета также может послужить плацдармом для освоения последующих планет. Как выбрать планету для развития? Планета должна удовлетворять двум условиям: быть как можно ближе и как можно больше. На практике приходится идти на компримисс. Выбирайте из ближайших планет самую крупную и не ошибетесь! Как развивать планеты? Сначала на планету завозятся колонисты. В принципе, можно обеспечивать подвоз колонистов, пока планета не будет полностью заселена. В процессе подвоза колонистов неплохо также подвезти на планету промышленность. Обычно достаточно одного хода производства промышленности (196 CAP). Дальше планета сама может произвести для себя промышленность. Если планета большая и/или у нее плохие ресурсы, подвоз промышленности можно продолжить. В противном случае пора переходить к освоению следующей планеты. Перед развитием следующей планеты можно поразвивать технологии.

Запомните раз и навсегда - ВОЗИТЬ COL НАМНОГО ВЫГОДНЕЕ, ЧЕМ CAP!!!


К содержанию.


Полезные советы.

  • Внимательно изучите последовательность действий сервера при производстве хода. Это очень важно. Например, производство происходит уже после сражения и бомбинга. Поэтому даже минимальный бомбинг может испортить вам планы, т.к. реальная производственная способность поврежденной планеты будет меньше расчетной, и Ваш корабль может не построиться (или их построится меньше). Свежепостроенные корабли вступают в схватку только на следующем ходу и их можно увести на другую планету. Сражение на планете может происходить два раза (до прилета подкрепления и после). Будьте внимательны. Множество новичков "прокалываются" на этом.
  • Если Вы ожидаете нападения, но Ваш флот недостаточно силен, чтобы справиться с агрессором, есть возможность уберечь флот от разгрома. Для этого надо положить флот в маленький апгрейд (хоть на 0.01 технологии). Пока флот будет в апгрейде, Вы можете прислать подкрепление. Также можно передать флот третьей расе, с которой у агрессора мира. Стоит ли говорить, что Вы должны быть в достаточно хороших отношениях с этой расой, чтобы она потом вернула Ваш флот.
  • Для того, чтобы видеть и знать о готовящемся на Вас нападении со стороны Ваших врагов или друзей (что вероятнее всего), необходимо изготовить приличное количество дронов — разведчиков и послать их с миссией уведомления в мирных намерениях к самым опасным соседям. Таким образом Вы узнаете о состоянии вооруженных сил на разных планетах, что способствует правильному выбору при составлении флотов.
  • Имеет смысл держать по дрону даже на своих планетах. В противном случае, если прилетел враг, разбомбил планету в один ход, а там не было ни одного вашего корабля, то вы не увидите в отчете даже состава флота агрессоров.
  • Если Вы завязываете с какой-либо расой дружественные отношения, не лишним будет узнать для Вас список ее друзей и врагов. Этот шаг предотвратит Вас от лишних неприятностей.
  • Hе заботьтесь о бомбинге. Был бы флот, а бомбинг нарастет.
  • Если на небольшой планете качать науку типа 1 1 1 1, то Вы сможете в любой момент положить любой свой корабль в апгрейд.
  • Числовые величины в отчетах округляются до двух знаков после запятой. Реальные величины технологий и скоростей могут отличаться от отчетных. Поэтому, при расчете скорости корабля имеет смысл смотреть на +/-, стоящий в GV в скобочках.
  • Если Вы не ответите на первое письмо, которое прислала Вам какая-либо раса, то это сильно осложнит ваши дальнейшие дипломатические отношения.
  • Если Ваш вооруженный корабль встречает вооруженный корабль расы, которой у Вас стоит мир, а у нее Вам стоит война, то это не означает, что враг выстрелит первым. Очередность стрельбы определяет Его Величество Случай.
  • Если на Вашу защищенную планету прилетел чужой дрон, а Ваша орбитальная защита его не сбила, то это означает, что у Вас стоит мир расе, хозяйке дрона. Но это вовсе не означает, что у нее стоит мир Вам. Полную уверенность дает только встреча с вооруженным кораблем расы.
  • При заключении мирных договоров с соседями, следует, по возможности, избегать того, чтобы срок действия нескольких договоров кончался одновременно.
  • Атака с расстояния более, чем двухходового перелета не имеет смысла и почти неизбежно будет неудачной.
  • Друг Вашего друга это не обязательно Ваш друг.
  • Враг Вашего врага, тоже не обязательно Ваш друг.
  • Посланные Вами без достаточного на то основания несколько бродкастов, могут вызвать недоброжелательное отношение к Вам со стороны других игроков.
  • Наибольшую потенциальную опасность представляют расы, которым некуда развиваться.
  • Ищите друзей и союзников, враги найдут Вас сами.
  • Не стоит пренебрегать возможностью заселить астероид. Для этого достаточно выгрузить на него любое количество колонистов и сразу же загрузить их всех обратно на корабль.
  • Не стоит привозить на планету капы больше, чем там живет населения. Лишние заводы работать не будут. Лучше завезите сначала достаточное количество колонистов.
  • Если отфильтровать список кораблей в GV с помощью макроса waitl, то на экране остануться только те корабли, которые Вам имеет смысл запустить в полет. Отдельные Ваши дроны-разведчики в этот список не попадут и не будут мешать просмотру списка кораблей.
  • В списке кораблей в GV Вы можете посмотреть только транспорты своей или чужой расы, применив фильтр cargo > 0.
  • В том же списке вы можете посмотреть боевые корабли своей или чужой расы, отфильтровав его с помощью макроса warship.
  • Применив все в том же списке кораблей из GV фильтр waitl & warship или waitl & cаrgo > 0, Вы сможете посмотреть только те боевые или транспортные группы, которые готовы к запуску. Подобные фильтры имеют смысл для списка кораблей только своей расы.
  • Если рядом с Вами одна раса убивает другую, то не стоит без предварительного согласования с сильнейшим, добивать слабейшего. В противном случае, Вы, вероятнее всего, окажетесь следующей целью победителя.
  • Всегда планируйте свои действия на 5-6 ходов вперед, но постоянно будьте готовы к тому, что Ваши планы придется резко поменять уже через ход.
  • Иногда бывает достаточно отчислить из состава флота одну самую медленную группу, чтобы флот смог долететь туда, куда никак не успевал в полном составе.
  • Полезно знать mail time своих союзников. Иначе может получиться, что вы отправите срочный призыв о помощи в пятницу вечером, а союзник его прочтет только в понедельник с утра, когда сервер уже сделает ход, и ничего уже нельзя будет поправить.
  • Спящего соседа следует убить самому. Иначе это сделают другие, а Вам ничего вкусного не достанется.
  • Не все играют в рыцарей в сверкающих доспехах. Многим нравиться роль коварного негодяя и пройдохи. It's a game!!!

К содержанию.


Что делать на первых ходах?

Вот пример плана развития на первые ходы. Отметим, что данные рекомендации были разработаны на основе старой версии правил ( когда у каждого игрока была изначально только одна планета). В свете новых правил развитие происходит быстрее. Кроме того, три планеты дают возможность разделить производство с самого начала. Например, первым ходом можно построить колонайзеры и развить технологию двигателей. Целесообразность постройки фортов тоже ставится под сомнение. Однако, общие принципы остаются те же.


Автор: Chips (Galaxy TIMES #60)

Почему Вы думаете, что если раса 2 хода не развивает в начале игры технологии, то собираются вас "хряпнуть"? Вполне очевидный в начале игры шаг — построить форт для защиты планеты и транспорты, чтобы возить колонистов — вот Вам и непроизводство технологий. А вообще, imho, что неновички ни когда с первых ходов к войне готовиться не будут, разве что если им некуда развиваться. Те расы которые первые 10 ходов копят гигантский флот, чтобы хряпнуть его о HW своего соседа могут конечно добиться успеха в этом мероприятии, но на этом, как правило все и заканчивается. Что делать с этим гигантским низкотехнологичным флотом? Hаправить его на другого неосторожного соседа? Ан нет! Нету такого близко больше. А если и есть, то он давно защиту эффективную против твоего флота выстроил, пока ты первого соседа выносил. А те расы, что далеко, так те уже и технологию немножко подняли и планетку другую развили, а той расе которая строила флот нужно практически начинать все сначала, фактически отставая от остальных на много ходов и очень редко удается это отставание скомпенсировать.

Вот вам совет номер один — достаньте где нибудь клиент GV. Я надеюсь, что у Вас не допотопная 286, изобретенная до изобретения электричества, а как минимум 386й компьютер, а на нем GV будет прекрасно работать. Там есть очень полезная возможность — набирать приказы для галакси в встроенном редакторе и что очень полезно, вы немедленно видите на своем экране результат. Все ошибки в приказах отлавливаются немедленно. Таким образом Вы получите именно тот превью, который хотели.

Я попробую начать с самого начала — с описания тактики в начале игры.

В начале игры у Вас будет немного информации о галактике, где Вы живете, поэтому старайтесь добывать новую информацию, это можно делать не только из отчетов. Переписывайтесь, ищите своих соседей всеми доступными способами, в плоть до того, что на все соседние планеты посылайте hypercast message — своеобразная программа SETI в миниатюре ;)

Итак Вы на 0м ходу получили отчет из котором Вам только известны координаты ближайших планет и ничего более. Что Вам предпринять? Вот мой совет  — первым делом объявите мир всем расам (послав команду A имясвоейрасы). Я всегда так делаю и все время убеждаюсь что это правильный шаг. Очень распространенная ситуация, когда Ваш корабль встречается с разведывательным дроном чужой расы и если при этом с Вашей стороны был открыт огонь, то установить нормальные дипломатические отношения с этой расой будет уже труднее. Hе беспокойтесь, согласно правилам галакси, Вы всегда сможете ответить огнем на огонь в случае, если Вы будете атакованы чужими военными кораблями, даже если с Вашей стороны был объявлен мир. А объявить войну отдельной расе никогда не поздно.


А> Здесь можно поспорить. Если один из ваших соседей вам определенно не

А> нравится, то можно сразу объявить ему войну, построить вооруженных коло-

А> найзеров и начать сшибать его транспорты и дроны. Но тогда нужно быть

А> готовым закрепить первоначальный успех.


Что сделать кроме объявления мира? Исходите из 2х факторов — соседа ближе чем 20 св.лет быть не может и чтобы разрушить Вашу планету нужен очень неслабый бомбинг, поэтому обычно на первом ходу форт лучше не строить, а постройте ColonyShip'ы.


А> В соответствии с последними изменениями правил Г+, теперь у каждого по 3

А> планеты, и не исключено более тесное соседство.


Что такое ColonyShip и как его лучше всего спланировать?

Это многофункциональный корабль, которой выполняет сразу несколько функций — Разведка, колонизация планет и защита первых колоний.

Hа 0м ходу выберите на карте 5-8 ближайших планет и рассчитайте расстояние от своего HW до самой удаленной планеты из этого списка. Разделите это число на 2 или 3 и получите скорость, с которой должен двигаться корабль. Кроме скорости корабль должен иметь грузовой трюм. Его не нужно делать емкостью больше чем 10/количество кораблей, потому что на 1м ходу у Вас будет только 10 колонистов. Сделайте Вашему кораблю пушку мощностью 1 или чуть более и эффективную защиту не меньше 4, чтобы выдерживать выстрел простейшей пушки, которой иногда бывают оборудованы разведчики агрессивных соседей. За ход таких кораблей можно сделать от 5, до 8 — в зависимости от их конкретных параметров. Если не получается сделать столько кораблей, сколько хотите заселить планет, то или уменьшите скорость корабля, например чтобы он долетал не за 1-2, а за 3 хода, или не жадничайте. ;)

Итак Вы отдали приказ и Вам пришел отчет за 1й ход. Hа Вашем HW уже построены колониальные корабли — что с ними делать? Загрузите их колонистами и разошлите. это можно сделать так:

L 1 COL

S 1 #n1 1

S 1 #n2 1 и т.д. #n1, #n2 — это номера планет (не забудьте, что номера планет нужно писать с символа #).

Желательно также, чтобы хотя-бы один из Ваших кораблей был автоматически разгружен по прибытию, чтобы опередить конкурента, если на ту же планету прилетит его аналогичный корабль. Для этого установите маршрут, например (R HW COL #n1). И вообще запомните что маршрутами удобно пользоваться для того, чтобы указать что на какой-то планете нужно выгружать такой-то груз автоматически и то, откуда будет этот маршрут — совершенно не играет никакой роли, например маршрут может быть с другой Вашей планеты, а совсем не с той, с которой был запущен транспорт.


А> Есть и другой способ опередить соседей — послать отложенный приказ типа:

А> #order gameXX PWD turn 2

А> U 1

А> U 2

А> … и так далее

А> (данный пример дан для 1-го турна). Таким образом, при наступлении хо-

А> допроизводства этот ваш приказ будет обработан сразу же.


Hу хорошо, запустили мы колонишипы, что дальше? Hужно же отдать планете какой-то приказ на производство. Вот мой совет — постройте на этот раз форт, потому что береженого Бог бережет, вдруг Вам не повезло и Вам попался агрессивный сосед? Вы же еще совершенно не знаете своего окружения!

Как лучше всего спроектировать свой первый форт. Обязательно хорошо продумайте этот вопрос. Лично я в свое время в game1 проиграл только из-за того, что один из моих соседей прислал огромный корабль, чья защита не пробивалась пушкой моего флота. Hе стоит делать у форта большую защиту — обычно 12-16 для начала хватает (имеется в виду эффективная защита), сделайте лучше хорошие пушки и лучше сразу 2 — мощностью около 55-60, тогда они смогут пробивать корабль с защитой 200, а построить монстра с большей защитой Вашему соседу будет очень :) трудно.

В качестве примера я приведу конкретный тип форта, который я построил на 1м ходу: (0 2 51.1 22.35 0.00). Hе думаю, что нанесу ущерб своей расе, если раскрою эту маленькую военную тайну. ;)


Итак Вы получили отчет за 2 турн. У Вас построен форт и летят во все стороны КолониШипы, причем возможно некоторые уже прилетели. Что делать с теми кораблями, что уже достигли цели? Если колонисты еще не были выгружены по маршруту, то выгрузите их. При этом обратите внимание на качество планеты. Если планета очень хорошая, то я выгружаю всех колонистов, а корабль оставляю на орбите для защиты (для этого удобно его включить в какой-нибудь фиктивный флот, тогда он точно не улетит по маршруту). Если планета среднего качества, то я обычно выгружаю всех колонистов, а освободившийся корабль отправляю дальше в космос, для разведки. После этого этот корабль выполняет уже не миссию колонизации, а миссию разведки — летает от одной планеты к другой. Если планеты очень низкого качества, то очень хорошая мысль выгрузить только часть колонистов, чтобы застолбить планетку как свою и запустить корабль с остатком колонистов дальше в космос — может ему подвернется планета получше. Произвести частичную выгрузку можно командой (U нг 0 кол.выгружаемого груза).

Hу хорошо. А что бы такого построить на 2 ходу? Я советую Вам построить Ваш первый транспортный корабль. Что такое транспортный корабль и как его лучше всего спланировать? — Это корабль с параметрами (X 0 0 0 Y), т.е. имеющий только двигатель и грузовой отсек. Оборудовать этой корабль зашитой и пушкой нецелесообразно — для это лучше спланировать специальные боевые корабли. Корабль желательно планировать в расчете на перевозку на какую-либо конкретную планету. В идеале спланируйте, чтобы этот корабль долетал до планеты за 1 ход с полным грузом, максимум за 2. Если планета слишком далеко, то иногда имеет смысл спланировать его так, чтобы до планеты с полным грузом долетал за 2 хода, а обратно — за 1, т.е. планируйте, зафиксировав скорость без груза. Запомните еще то, что строить 1 большой транспорт гораздо выгоднее, чем множество мелких, потому что емкость трюма возрастает от его размера квадратично.

Самое главное — никогда не забывайте про дипломатию! Переписывайтесь, заключайте мирные договора с все большим количеством рас!


Hа 3 ходу Ваш транспорт будет построен, загрузите его колонистами (их при этом в запасе будет около 20) и отправьте на планету, которую собираетесь развивать первой. Очень желательно при этом установить маршрут для колонистов, чтобы груз выгружался на планете автоматически.

Hа 3 ходу обычно Вы уже благодаря своих КолониШипам разведываете все свое непосредственное окружение в галактике и уже можно строить планы — в каком порядке Вы будете развивать свои планеты. Одного транспортного корабля Вам будет мало — понадобятся еще и еще. Hо штамповать одинаковые корабли не выгодно. Лучше развить технологию, а затем построить более эффективный корабль. В нашей стратегии мы пока не собираемся ни на кого нападать, поэтому будем исходить из того, что нужно развивать технологии только Drive и Cargo. Hазовем технологией CargoTechXY науку, которая состоит из X частей Drive и Y частей Cargo (такие науки создаются командой H CargoTechXY X 0 0 Y). Как подобрать X и Y — планируйте в расчете на то, что после того, как вы разовьете один ход эту CargoTechXY, то будете строить второй транспорт — зафиксируйте требуемую скорость будущего транспорта с полным грузом и подбирайте технологии Drive и Cargo,что бы вместимость грузового отсека была максимальна. Известно, что HW за 1 ход произведет 0.2 единицы технологии — перебирайте варианты технологий (1.2 1 1 1), (1.1 1 1 1.1), (1 1 1 1.2) и т.д. и смотрите — в каком случае транспорт будет иметь максимальную вместимость. Очень часто бывает, что искомая технология — Drive, и увеличение Cargo не даст эффекта (это бывает когда планета довольно далеко).

Итак Вы развиваете технологию и на 4 ходу заказываете строительство второго транспорта, который Вы должны были заранее спланировать исходя из будущих технологий). Первый транспорт скорее всего уже достиг планеты назначения и его стоит повернуть назад — за новым грузом. Лучше распланировать все Ваше развитие на несколько ходов вперед — вполне возможно, что на этом ходу пока рано строить новый транспорт.

Какие могут быть альтернативы:

  • Усилить защиту своей планеты кораблями класса (0 0 0 1 0);
  • Еще поднять технологии
  • Произвести CAP

Дальше я не буду давать Вам конкретных советов — слишком много может поменяться в зависимости от Вашего ближайшего планетного и расового окружения, например может так оказаться что Вам понадобится спешно укреплять оборону планеты или, наоборот строить флот нападения.


Общие рекомендации по развитию до 10 хода:

Hе позже 5 хода постройте шилды — корабли класса (0 0 0 1 0), не пренебрегайте возможностью атаки на Вашу планету.

Hе позже 5-6 хода хода произведите CAP на Вашем HW (произведется 196.08 единиц промышленности — этого Вам должно хватить на некоторое время.

До 10 хода Вам желательно иметь будет следующее:

  1. Защищенный HW (см. далее — защита HW)
  2. Технологии поднятые не менее чем на 0.4 единицы (т.е. 2-3 раза)
  3. Грузовой флот из хотя-бы 3 кораблей.

Грузовые корабли лучше строить не подряд, а между строительствами кораблей развивать технологии, что бы следующий корабль был эффективнее.

При таком раскладе к 10 ходу Вы будете уже полным ходом развивать свою первую колонию.


Как защитить свой HW?

Для минимальной защиты Вам понадобятся 3 группы кораблей — форт (как построить хороший форт, я писал ранее), прикрытие из 99 кораблей (0 0 0 1 0) и перфоратор без двигателей. Перфоратор — это корабль с минимальной за-

А> О целесообразности строительства фортов уже говорилось ранее ;))))

щитой (чтобы другой перфоратор не пробивал), обычно 10-16 в начале игры хватает, еще корабль должен быть оборудован очень большим количеством маломощных пушек, чтобы уничтожать прикрытие врага. Можно посоветовать или корабль с 150-ю пушками калибра 1 или с 100 пушками калибра 1.5. Больший калибр для Вашего первого перфортатора обычно не нужен, предполагается, что противник будет атаковать с прикрытием из незащищенных дронов (по крайней мере это в начале игры, когда дроны с защитой очень медленны и как правило, неэффективны).

Для минимальной защиты такого "стандартного комплекта" из 3 кораблей обычно хватает хода до 20. Только потом не забывайте производить апгрейд.

Стоит ли увеличивать защиту планеты — это зависит во многом от угрозы потенциального нападения на Вашу расу (стоит ли повторять, что эта угроза может быть сведена до 0, если Вы найдете общий язык со своими соседями).

Если угроза нападения все же есть, то может иметь смысл построить еще 2 группы кораблей — перфоратор с пушками тяжелого калибра 2-3 (чтобы уничтожать защищенное прикрытие врага и еще 99 "шилдов" (дронов из одной защиты). Тогда Вы будете иметь следующую защиту: Форт, 198 шилдов, перфоратор-противодрон и тяжелый перфоратор. Такая защита сможет серьезно противостоять даже сильному флоту.

Hе увлекайтесь защитой больше необходимого — гораздо полезнее иметь большой летающий флот, который всегда можно будет перебросить в горячую точку, чем большое количество очень хорошо защищенных планет, защита которых обходится очень дорого, а начиная с середины игры серьезный флот все равно сможет снести защиту любой планеты, если кроме защитных сооружений на той планете не будет другого летающего флота.


После того как Вы разовьете свои колонии их тоже не мешало бы защитить, но как — это уже зависит от ценности планеты. Малоценные или сильно удаленные от потенциального врага планеты иногда стоит или совсем слегка защитить или вообще не защищать.


К содержанию.


Как иногда опасно верить чужим советам или как вынести своего соседа.

Очень осторожно относитесь ко всему, что я написал — я просто предлагаю один из многих вариантов развития. Особенно это касается того плана, который я предлагаю в начале на первые 5-10 ходов. В качестве упражнения рассмотрим как можно уничтожить соседа, который 100% следует моему плану.


Ход 0) Строим колонишипы, но с расчетом, что 1 останется охранять HW — сосед тоже строит колонишипы.

Ход 1) Строим 99 дронов (1 0 0 0 0) и запускаем колонишипы. (1 надо оставить!) — сосед построил форт.

Ход 2) Hа этом ходу возможна ситуация, когда на Вашу планету прилетит чей-то чужой корабль с маленькой пушкой и о мог бы уничтожить 99 дронов, именно по этому я посоветовал оставить хотя-бы один колонишип для защиты.

Запускаем дроны на соседние планеты для разведки.

Строим 2 крейсера за один ход. (2 — для надежности, 1 могут случайно уничтожить) — сосед строит транспортный корабль.

Ход 3) Если соседа под боком дроны не обнаружили (или еще раньше — колонишипы). то переходим к мирному варианту развития (т.е. строим транспорты и прочая)

Если же цель нашего вторжения обнаружена в радиусе 2х ходов полета крейсера (надо ли говорить, что крейсер стоило проектировать побыстрее — со скоростью 12-14), то, не мешкая запускаем крейсер, и 2/3 всех дронов (дроны тоже будут лететь 2 хода).

При этом начинайте строить тяжелый 2х ходовый бомбардировщик — корабль, долетающий за 2 хода и с максимизированной бомбовой мощностью — сосед еще ничего не подозревает и согласно моему плану развивает науку.

Ход 4) Запускаете оставшиеся дроны на планету и продолжаем строительство бомбардировщика. Ваш флот уже в полете и на следующем ходу нанесет удар — сосед видит Ваши инкоминги и если он не идиот, то предпримет меры, чтобы защититься. Какие меры он еще может предпринять? Я перечислю некоторые, имеющие смысл варианты:

a) Он закажет строительство шилдов — (0 0 0 1 0)

b) Он строит перфоратор-противодрон.

с) Строит перфоратор с -10 пушками серьезного калибра — около 5.

Если он не глуп, то будет планировать в вариантах b и c корабли с учетом того, что его планета будет процентов на 10% производить меньше из-за бомбардировки.

Заапгрейдить свой форт он не сможет, потому что он развивал только науки Drive и Cargo, а у форта ни одного, ни другого нет (а вариант с апгрейдом был бы идеален)!

Ход 5) Ваш флот (2 крейсера и ~80 дронов) наносит удар по планете.

Что-бы ни заказал Ваш сосед на прошлом ходу, к моменту боя это построено не будет и его единственный форт не сможет противостоять флоту и будет наверняка уничтожен. Запускаете бомбардировщик на планету. Строите 99 дронов — У соседа достраивается то, что он заказал. Если он строил шилды, то он может уже обращаться в похоронное бюро или попытаться построить из того, что мог построить на прошлом ходу, но уже без варианта a.

Ход 6) На этом ходу происходит битва на той же планете. 1 битва — Ваши 2 крейсера и ~60 дронов сражаются с тем что сосед заказал на 4 ходу.

Если это были шилды, то Вы их просто расстреляете. Если это был перфоратор-противодрон, то есть вероятность, что он выстрелит первым и залпом уничтожит все Ваши дроны, которые находятся на планете, прежде чем выстрел крейсера уничтожит этот перфоратор. Если же это был тяжелый, пробивающий крейсера перфоратор — то есть вероятность конечно, что он уничтожит оба крейсера, но эта вероятность невелика — все таки у Вас 2 крейсера.

Hа этом ходу прилетают еще штук ~30 дронов, так что если Вы потеряли все дроны — еще не все потеряно.

Запускаете новые 99 дронов на планету.

Ход 7) До прилета бомбардировщика опять может состояться битва и опять у Вас есть вероятность потерять все дроны.

Прилетает бомбардировщик и теперь бомбардировка будет гораздо эффективнее.


Конечно при этом на 7-9 ходу обороняющийся сосед еще может причинить Вам достаточно хлопот и даже полностью провалить Вашу операцию, вероятность этого есть, но после того как к делу приобщится еще и бомбардировщик, проблем должно стать меньше :)))))


Хотя успех такой миссии в начале игры совсем не гарантирован, и я привел этот сценарий только для того, чтобы показать, что не стоит доверять на 100% моему первому плану, а нужно примерять все к каждой конкретной ситуации. Можно например совсем немного модифицировать первый план, чтобы эффективность атаки врага по 2му плану снизить до 0:

Достаточно вместо технологии СargoTechXY которую я советовал развивать на 3 ходу развить технологию (X*5 0 1 Y*5) — т.е. у Вас будет при той же пропорции Drive/Cargo еще маленькая доля технологии Shields. Это позволит, если на 4м ходу Вы обнаруживаете инкоминги массой больше 100, заказать строительство шилдов и перевести форт в апгрейд по Shields всего на 0.01 технологии — чтобы корабль формально был в апгрейде. Тогда хотя враг и 1 ход немножко побомбит Вашу планету, на следующем ходу его крейсерам и дронам Вы сможете противостоять форт и 99 шилдов и с неплохой вероятностью отбиваете нападение (у Вас вероятность больше, потому что у форта мощнее пушки, чем у крейсеров).



В приведенных двух сценариях начала игры я изложил почти все приемы, которые потом можно с успехом применять в течение всей игры.


Hапоследок я приведу еще кратенькую подборку хинтов:

  1. Помните, что тяжелые 2х и 3х ходовые перфораторы гораздо эффективнее, чем 2 или 3 одноходовых.
  2. Точно также, на определенных этапах игры гораздо выгоднее строить тяжелые 2х-ходовые транспорты — один такой будет стоить 3-4х одноходовых.
  3. Hе забывайте про апгрейд флота, но не модернизируйте ненужные части кораблей. Hапример, если корабль уже имеет расчетную скорость и нет нужды ее повышать, то не стоить его апгрейдить командой (X нг ALL), лучше выполните команды (X нг SHIELDS; X нг WEAPONS) — тогда двигатель не будет модернизирован.
  4. При заселении новых планет маршруты могут дать Вам преимущество, если тудаже прилетит корабль конкурента.


В завершение отметим, что данная работа представляет собой компиляцию трудов многих авторов, за что им огромное спасибо.


Успехов!
К содержанию.
HOME.

© Pavel A. Moskvin
Hosted by uCoz